Частота кадров: 24, 60, 120 fps, judder и motion blur

Автор: Николай СапуновОбновлено: август 202613 мин чтения
Содержание статьи +

Почему 24 кадра в секунду по-прежнему правят кинотеатром

Зайдите в любой кинотеатр в 2026 году, и картинка на экране всё ещё мерцает с той же частотой, что и с 1920-х – двадцать четыре кадра в секунду. На первый взгляд это абсурд. Экран на офисном столе работает на 60. Телефон в кармане – на 120. Apple Vision Pro у кого-то на голове – на 90. А фильм в кинотеатре – тот, что неделю назад взял Оскар, – почти наверняка снят и проецирован на 24. Цифра не менялась примерно сто лет.

Причина наполовину инженерная, наполовину культурная. 24 – это была самая медленная частота, которую Голливуд мог себе позволить, продолжая выдавать ощущение плавного движения на плёнке: оптический звук требовал именно 24 fps, чтобы оптический трек был читаемым, а студии хотели тратить как можно меньше дорогой плёнки. За следующие сто лет зрители ассоциативно склеили именно эту частоту, именно с её специфическим стробом и motion blur, с понятием «это настоящее кино». Когда режиссёр Энг Ли в 2016 выпустил Billy Lynn's Long Halftime Walk на 120 fps, зрители описывали картинку как «дневной мыльной оперы». Реакция была не про пиксели. Она была про отсутствие 24-кадровой текстуры, которую они научились распознавать как кино.

Для продакт-команды, делающей видео, выбор частоты кадров – куда более прикладной вопрос: насколько гладким должно выглядеть движение, какие будут файлы по размеру, насколько прощающим окажется железо плеера, и чего ожидает аудитория. Выбрали не ту – отгружаете видео, дёргающее на горизонтальных пансах, объедающее трафик на простых говорящих головах, или ощущаемое неуютно «фальшиво» в контексте, где зрители ждут именно кинематографичности.

Эта статья – карта. Она объясняет, что такое частота кадров на самом деле, почему 24 стала «кино», для чего нужны 60 и 120, откуда берётся judder, как motion blur его лечит, и какую частоту должен отгружать ваш продукт для каждого типа контента.

«Короткая версия. 24 fps для кинематографичного VOD, 25/30 для стриминговых говорящих голов, 50/60 для спорта и live, 120 fps для премиум-движения и современных дисплеев. Motion blur – ваш друг на низких частотах; резкость – ваш друг на высоких. Правильно настроите соотношение между shutter angle и частотой кадров – judder в основном уходит.»

Что такое частота кадров, по сути

Видео – это листалка. Камера снимает фиксированное количество отдельных фотографий в секунду, а экран показывает их обратно зрителю достаточно быстро, чтобы человеческая зрительная система склеила их в восприятие непрерывного движения. Это число и есть частота кадров, измеряемая в fps (frames per second) или Гц (то же самое, чуть в другой формулировке). 24 fps – двадцать четыре фото в секунду. 60 fps – шестьдесят.

Для обработки этого глазом важны два порога. Порог слияния мерцания (flicker fusion) – около 16 fps: ниже него глаз видит отдельные кадры, как слайд-шоу. Выше – мозг интерпретирует как движение. Порог гладкости движения выше – где-то между 30 и 60 fps, в зависимости от того, что движется и насколько быстро. Ниже него быстрое движение ощущается дёрганым; выше – плавным.

24 fps сидит чуть выше первого порога и заметно ниже второго. Это не случайность. Это самая низкая частота, на которой ещё работает восприятие непрерывного движения, и именно поэтому ранняя киноиндустрия её выбрала: плёнка стоила денег, и хочется потратить как можно меньше, продолжая обманывать глаз.

Загвоздка в том, что 24 fps – это компромисс по дизайну. Он работает почти для всего, что делает кино (актёр идёт через сцену со средней скоростью, говорит, жестикулирует), но он разваливается на кейсах, где движение быстрее, чем глаз может отследить без помощи: быстрые камерные пансы, спортивный экшен, любое стремительное движение объектов. Лечение – либо снимать на более высокой частоте, либо вводить достаточно motion blur, чтобы глаз не замечал страйкер.

Почему именно 24, и почему он выжил

Конкретное число «24» пришло из ограничений оптического звука 1920-х. Оптическая дорожка – полоса переменной плотности, идущая вдоль края плёнки, – требовала достаточной физической длины на секунду звука, чтобы звуковая головка могла его читать. Ниже 24 fps аудио деградировало. Выше 24 – росла стоимость плёнки. 24 fps оказались самой дешёвой частотой, дающей приемлемые картинку и звук на одной полосе.

Что удержало 24 fps жить долго после того, как оптический звук вымер, – это культурная ассоциация. Аудитория, выросшая на просмотре фильмов в 24 fps, ввела внутрь себя именно этот вид – определённый motion blur на движениях, лёгкий judder на горизонтальных пансах, временную «текстуру», сигнализирующую мозгу: «это фильм, не сериал, не спорт, не Zoom». Когда продакшены отклонялись, аудитория реагировала негативно, даже когда технически картинка становилась резче.

Две знаменитые попытки уйти от 24 – Хоббит (2012, 48 fps) и Billy Lynn (2016, 120 fps). Обе получили плохую прессу за то, что выглядят «слишком настоящими» или «как телевидение». Обе порции фидбэка касались именно частоты. Студии научились 24 не трогать, за исключением узких кейсов.

Поэтому стандарты сохраняют 24 fps как референсную частоту кино. UHD Blu-ray, Netflix, Apple TV и любой крупный стандарт распространения фильмов принимают 24 fps нативно. Дисплейная экосистема теперь вынуждена работать с тем фактом, что 24 не делит ровно на 60 (самая частая частота обновления экранов) – и это приводит нас к judder'у.

Judder: что это и откуда он берётся

Judder – это видимый страйкер в подвижной картинке, возникающий, когда частота кадров источника не совпадает с частотой обновления дисплея.

Классический случай – показ 24-fps контента на 60-Гц телевизоре. 60 не делится на 24 ровно – 60 ÷ 24 = 2,5. У дисплея два варианта, и оба выглядят плохо. Первый – 3:2 pulldown: показать один кадр на 3 обновления, следующий на 2, следующий на 3, на 2, и так далее. Это даёт 24 уникальных кадра в секунду, но с неравным временем удержания – и глаз видит эту неравномерность как небольшой повторяющийся страйкер, лучше всего видимый на медленных пансах.

Второй вариант – motion interpolation: телевизор синтезирует поддельные промежуточные кадры, чтобы закрыть разрыв, выдавая 60-fps сигнал из 24-fps источника. Это и есть «эффект мыльной оперы» – картинка теперь гладкая, но гладкость не та: это гладкость 60-fps дневного телешоу, а не 24-fps фильма. На фильмах зрители её ненавидят, на спорте – обожают.

Современные ТВ всё чаще решают это, подстраивая свою частоту обновления под источник. 120-Гц телевизор может показать 24-fps контент как 5:5:5:5 – каждый кадр держится 5 обновлений, идеально равномерно, – и judder исчезает без всякой интерполяции. Поэтому «120 Гц» имеет значение на современных ТВ, хотя почти никакой контент не мастерится в 120 fps. 120 Гц – это наименьший общий множитель, чисто вмещающий и 24-fps кино, и 60-fps спорт.

Для продакт-команд практический урок: подгоните частоту кадров к естественному множителю дисплея – или примите judder. Если ваши плееры будут идти на смеси 60-Гц и 120-Гц экранов, 30 fps и 60 fps оба показываются чисто на обоих. 24 fps показывается чисто только там, где плеерная цепочка явно умеет это обрабатывать.

Motion blur: тайное оружие оператора

Если 24 fps в теории такой дёрганый, почему большинство фильмов выглядят плавно? Ответ – motion blur, естественный смаз, возникающий, когда затвор камеры открыт достаточно долго, чтобы быстро движущиеся объекты успели сместиться за время экспозиции одного кадра.

Возьмите кадр машины, проезжающей мимо камеры. Если затвор открыт 1/48 секунды (стандарт кино при 24 fps), машина смещается на несколько пикселей за время экспозиции, и итоговый кадр показывает машину как мягкий горизонтальный смаз, а не резкий стоп-кадр. Ваш глаз читает этот смаз как движение. Следующий кадр показывает машину чуть дальше, снова со смазом. Мозг сшивает два смаза в плавное движение.

Теперь представьте ту же сцену, снятую очень быстрым затвором – скажем, 1/1000 секунды. Каждый кадр резкий. Motion blur нет. Машина в каждом кадре стоит в новом положении без смаза, связывающего их. Мозг видит резкий страйкер – эффект stop-motion. Это ровно тот «вид видеоигры», и поэтому ранние HFR-эксперименты выглядели жутко: высокая частота кадров плюс короткий затвор равняется слишком много резкости.

Это соотношение управляется через shutter angle (угол затвора) – операторы заботятся о нём больше, чем о выдержке в секундах. Shutter angle – это доля длительности каждого кадра, в течение которой затвор открыт. Кино-стандарт – 180°: половина длительности кадра – экспозиция. На 24 fps это даёт затвор 1/48 секунды. На 60 fps – 1/120. На 120 fps – 1/240.

Дефолт 180° существует, потому что именно он даёт ровно тот объём motion blur, который глаз ожидает от «натурального» движения при данной частоте кадров. Шире (360° на 24 fps = 1/24 затвор, вдвое больше смаза) – движение становится «сонным» и размытым. Уже (45° на 24 fps = 1/192 затвор, четверть смаза) – движение становится резким и агрессивным; ровно так Спилберг снимал высадку в Нормандии в Спасти рядового Райана, чтобы битва ощущалась рваной и травматичной.

«Правило большого пальца. Выдержка ≈ 1 / (2 × fps). 24 fps → 1/48. 30 fps → 1/60. 60 fps → 1/120. 120 fps → 1/240. Двойка – это и есть 180° shutter angle. Отклоняйтесь намеренно, не случайно.»

Это важно для продакт-команд, потому что shutter angle ставится на камере в момент съёмки. Один раз отгрузив резко снятый 60-fps клип, нельзя задним числом добавить кинематографичный motion blur в постпродакшене – точнее, можно, но это видно как фейк. Решение о том, как будет ощущаться движение, лочится в момент записи.

Когда какую частоту использовать

В дикой природе пять частых частот кадров плюс ещё несколько легаси. Вот что для чего.

24 fps. Кино-частота. Используйте для нарративного фильма, премиум-сценарного VOD, музыкальных клипов с «филмическим» видом, брендового контента, где цель – настроение, а не плотность информации. Избегайте быстрых камерных движений, если не коммитите в 24-fps эстетику. Аудитория читает 24 fps как «это фильм» и прощает judder, если остальной продакшен подыгрывает.

25 fps (и 50 fps). Европейская broadcast-частота, выведена из 50 Гц электросети. Используется BBC, любым европейским общественным broadcaster'ом, большинством европейских телепродукций. Практически взаимозаменяема с 24 fps для кинематографичного контента (кинотеатры проецируют 24-fps мастера в 24 fps, ТВ – в 25 fps с почти незаметным 4%-ускорением). 50 fps – европейская спорт/live-частота.

30 fps (и 60 fps). Североамериканская broadcast-частота, выведена из 60 Гц электросети. Большая часть YouTube, большая часть пользовательского видео, большая часть «не-кинематографичного» стриминга. 30 fps читается как «обычное видео», не как «фильм». 60 fps читается как «высокое движение» – спорт, гейминг, экшен-спорт. Удвоенный 60 – это то, что большинство мониторов отображают нативно, поэтому 30/60 проигрываются чисто везде без judder'а.

120 fps. Новая премиум-частота. Используется для слоу-мо-источника (120-fps клип можно замедлить в 5 раз и проиграть плавно при 24 fps), для высококлассного спорта, для VR/AR-контента, где движения головы делают контент ниже 90 fps дискомфортным. Большинство современных смартфонов сейчас пишут 120 fps для слоу-мо-фич. iPhone начиная с iPhone 15 Pro пишет 4K на 120 fps для «Cinematic Mode».

240 fps и выше. Территория специалистов: исследования, научное видео, ультра-слоу-мо для анализа спорта. Phantom Flex 4K снимает 1000 fps в 4K. Редко используется в финальной поставке; почти всегда – как исходник для замедленной выдачи.

Для большинства продакт-команд в 2026 матрица решений сворачивается в четыре кейса. Говорящие головы, конференции, скриншеры: 30 fps (25 в Европе), если нет специальной причины идти выше. Спорт, live-вещание, киберспорт: 50 или 60 fps. Нарративное видео и кинематографичный контент: 24 fps с правильным shutter angle. Высококлассный VR, таргетинг 120-Гц дисплеев, премиум-слоу-мо: 120 fps.

Расплата по цене реальна: удвоение частоты кадров примерно удваивает битрейт, нужный для поддержания качества. Часовой 4K HDR-мастер в 24 fps может весить 60 ГБ; тот же контент в 120 fps – ближе к 250 ГБ. Энкодер работает тяжелее, CDN рассылает больше байт, плееру нужно больше декод-мощи. Берите самую высокую частоту, от которой контент реально выигрывает, а не самую высокую, которую может выдать камера.

Почему у высокой частоты кадров плохая репутация

Эффект «мыльной оперы» нужно разобрать честно, потому что он объясняет много продакт-решений.

Когда ТВ в конце 2000-х ввели motion smoothing – интерполяцию дополнительных кадров между настоящими, чтобы выдать плавное 60-fps движение из 24-fps источника, – маркетинговые отделы думали, что у них в руках чистая победа. Резче, плавнее, «современнее» картинка. По факту они отгрузили смерть кинематографичного ощущения. Фильмы, интерполированные до 60 fps, выглядели так, будто их сняли для дневного эфира.

Ярлык «мыльной оперы» приклеился потому, что 60-fps live-to-tape сериалы 1980–90-х имели специфический, моментально узнаваемый вид: яркий, плавный, средне-бюджетный, записанный на видео, а не на плёнку. Когда motion interpolation превратила каждый фильм в нечто визуально соответствующее этой текстуре, мозг сделал ассоциацию вне зависимости от реального бюджета продакшена.

Тот же эффект всплыл в высококлассных кино-HFR-экспериментах. Трилогия Хоббит Питера Джексона стала первой крупной HFR-кинопремьерой на 48 fps. Реакция аудитории была враждебной. Многие зрители репортили, что чувствуют, будто смотрят backstage-материал, а не готовый фильм. 120-fps эксперименты Энга Ли получили хуже – Billy Lynn's Long Halftime Walk (2016) и Gemini Man (2019) оба заработали жалобы на «фейковый» или «мыльно-оперный» вид.

Глубокий урок: частота кадров – это стилистический выбор не меньше, чем технический. Аудитория ассоциирует частоту с категорией контента – 24 fps означает «кино», 60 fps – «прямой эфир», 120 fps – «видеоигра или спорт». Несоответствие частоты ожиданиям аудитории даёт реакцию «зловещей долины», которую никаким качеством картинки не компенсировать.

Продакт-следствия: никогда не применяйте автоматический motion smoothing к кинематографичному контенту; предлагайте 60-fps версии только там, где аудитория их ждёт (спорт, live, гейминг); и сопротивляйтесь искушению «улучшить» старый 24-fps контент до высокой частоты «под современные экраны» – оригинальная частота кадров часть творческой работы.

Как частота взаимодействует с остальным пайплайном

Несколько практических взаимодействий, которые стоит знать.

Стоимость кодирования. Выше частота – больше кадров кодировать, больше межкадрового движения сжимать, больше bandwidth в выходном потоке. Удвоение частоты при том же визуальном качестве обычно повышает битрейт на 50–70% (не на 100%, потому что временная избыточность между соседними кадрами хорошо сжимается на высоких fps). Для HDR это особенно дорого – 4K HDR на 120 fps одна из самых требовательных задач для современного кодека.

Поддержка кодеком. H.264 коммерчески поддерживает до 60 fps в 4K. HEVC и AV1 оба умеют 120 fps в 4K. Старые устройства могут вообще не декодировать 120-fps потоки – iPhone, например, добавил декод 4K-120 только в 2023. Если в вашей аудитории есть смартфоны 5-летней давности, 60 fps – безопасный потолок.

HDR + высокая частота. Сочетание HDR (Rec. 2020, 10 бит, PQ) с 120 fps и 4K – худший случай и для bandwidth, и для сложности декодера. Многие стримеры с HDR кэпают частоту 60 fps именно поэтому; Apple TV+ и Netflix выборочно предлагают 4K HDR 120 fps для отдельных тайтлов (оригинальный спорт Apple, некоторые Netflix-оригиналы).

Переменная частота кадров (VFR). Видео со смартфона часто использует переменную частоту – камера дропает кадры при плохом освещении, чтобы не затемнять, а потом догоняет. VFR ОК для личного видео, но создаёт проблемы для монтажных пайплайнов, которые предполагают постоянную частоту (CFR). Большинство продакт-видеопайплайнов конвертируют VFR в CFR на ингесте. Проверьте: ffprobe -show_entries stream=avg_frame_rate,r_frame_rate file.mp4 – если они не совпадают, у вас VFR.

Слоу-мо. Съёмка на высокой частоте и воспроизведение на низкой даёт слоу-мо: 120 fps записано, 24 fps воспроизведение – 5× замедление. Движение остаётся резким, потому что в исходнике достаточно временных сэмплов. Это правильный способ делать слоу-мо. Замедление 24-fps источника в посте даёт размытый, дёрганый выход, потому что исходных кадров мало для чистой интерполяции.

Частота и timing затвора на телефонах. Современные телефоны с «Cinematic Mode» или аналогом применяют 180° shutter angle по умолчанию при выбранной частоте. iPhone, записывающий 4K-120, автоматически использует выдержку 1/240. Если вы импортируете такой материал в пайплайн, предполагающий 60-fps источник с 1/120 выдержкой, характеристики движения не будут совпадать с ожиданиями.

Четырёхстрочная сводка для продакт-команд

Частота кадров – это пара «творческий + технический» выбор. Говорящие головы, веб-видео, конференции: 30 fps. Спорт, live, киберспорт: 60 fps. Кинематографичный VOD, сценарный контент: 24 fps с 180° shutter angle. Премиум-высокое движение (слоу-мо, VR, таргетинг 120 Гц): 120 fps.

Motion blur – то, что делает низкие частоты плавными. Снимайте с 180° shutter angle (выдержка = 1 / 2× fps), и judder в основном уходит. Высокие частоты не автоматически лучше. Они стоят больше bandwidth и больше декодерной работы, и они фундаментально меняют, как контент ощущается аудитории.

Аудитория ассоциирует частоту с категорией контента. 24 fps говорит «фильм». 60 fps говорит «прямой эфир». 120 fps говорит «ультра-реализм, спорт или VR». Подгоните частоту под ожидания, или коммитьте в отклонение, зная, что это стилистический выбор, который заметят.

Полезный материал

Скачать чек-лист выбора частоты кадров (PDF) – A4 на одну страницу, проходящий по типу контента, целевой аудитории, реальности дисплеев и математике shutter angle.

Где это в Knowledge Base

Частота кадров – это временная ось цифрового видео, дополняющая ось яркости из HDR, битовой глубины и передаточных функций. Вместе с сэмплированием и Найквистом и прогрессивной/чересстрочной развёрткой она формирует временной фундамент любого видеофайла.

Следующая статья закрывает Блок 1 глоссарием из пятидесяти терминов, которые должен знать любой видеоинженер.

Строите продукт, в котором частота кадров критична – спорт-стриминг, премиум-VOD, конференции, capture-пайплайны? Посмотреть наши кейсы – Фора Софт делает видеопродукты с 2005 года.

Источники

  1. Frame Rates Explained: 24fps vs 30fps vs 60fps vs 120fps – Studio Supplies
  2. Frame Rate, Motion Blur, and the Cinematic Look – Camera Butter
  3. Understanding video frame rate and shutter speed – Kevin Lisota
  4. Frame Rates in Filmmaking – Tools for Film
  5. How Shutter Speed and Frame Rate Affect Motion – Wolfcrow
  6. Why Movie Theaters Still Use 24 FPS – urtech.ca

Строите такую систему?

Подберём параметры кодирования под ваш контент и посчитаем стоимость доставки до старта разработки.