Термин
Glass-to-glass latency
Полная задержка между моментом, когда свет попал на сенсор камеры (исходное «стекло»), и моментом, когда это же изображение появилось на дисплее зрителя (конечное «стекло»). Главный показатель live-задержки.
Glass-to-glass меряет всю цепочку: линза, сенсор, ISP, capture, энкодер, contribution-протокол, origin, packager, CDN, последняя миля, буфер плеера, декодер, композитор и наконец матрица. Каждый этап добавляет бюджет. Для HLS с 6-секундными сегментами и hold-back на 3 сегмента бюджет составляет 18–30 секунд, и большая часть – в буфере плеера. Для LL-HLS с partial-сегментами по 1 секунде можно срезать до 2–5 секунд. WebRTC и Media over QUIC дают 200 мс – 1 с.
Операторы обычно меряют glass-to-glass трюком с секундомером: наводят камеру на дисплей с миллисекундными часами и смотрят стрим этой камеры на втором мониторе рядом с теми же часами. Третья камера снимает оба циферблата и считается разница. Есть и специализированные SDI/IP-пробы (Bridge Technologies, Telestream, EZ Drummer), которые считают это по таймкоду в метаданных.
Правильное значение зависит от сценария. Cinema-grade трансляция терпит 30 с и выигрывает в эффективности сжатия. Спортивные ставки требуют меньше 2 с – иначе бесполезно. Аукционам, second-screen квизам и любым «react together» UX нужно sub-1 с. Glass-to-glass – то самое число, которое нужно согласовать со стейкхолдерами до архитектуры; всё остальное вытекает из него.
Считаете параметры для своего продукта?
Поможем собрать энкодер-леддер и посчитать стоимость доставки – до старта разработки.