Ветвящиеся сценарии: видео с выбором пути

Автор: Николай СапуновОбновлено: август 202613 мин чтения
Содержание статьи +

Кратко

Ветвящийся сценарий – это видеоурок, который останавливается в точках выбора: учащийся решает, что делать дальше, и видит последствия своего выбора. Пассивный просмотр превращается в отработку решений. Технически сценарий – это граф из узлов (видеофрагментов) и рёбер (выборов между ними). Главный риск в том, что каждая новая ветка умножает объём съёмок, и стоимость растёт быстрее, чем польза для обучения. Настоящий продукт от кликабельного демо отличают две инженерные задачи. Первая – трекинг состояния: помнить, где учащийся и что он выбрал, чтобы он мог продолжить с того же места, а вы – засчитать концовку. Вторая – аналитика путей: видеть, какими маршрутами учащиеся идут на самом деле. Обе держатся на правильно составленных xAPI-утверждениях. В статье – модель «узел-ребро» простым языком, расчёт стоимости ветвления, трекинг и аналитика путей по спецификациям и тест, когда ветвление оправдано.

Почему это важно

Если вы L&D-директор, основатель EdTech-компании или продакт-менеджер, ветвящееся видео – тот формат, который заказчики просят, когда хотят, чтобы обучение было «как в жизни», и тот, что чаще всего выходит за бюджет. Он хорошо подходит для тренировки суждений: разговор с рассерженным клиентом, проверка по технике безопасности, клиническое решение. Но сценарий с тридцатью отснятыми концовками может стоить в десять раз дороже обычной лекции и учить не лучше продуманной версии с тремя ветками. Статья поможет трезво оценить ветвление: что именно вы покупаете, где прячутся расходы, как отслеживается путь учащегося и когда более простое интерактивное видео справится не хуже и намного дешевле. Самый простой интерактивный элемент разобран в статье Квизы и опросы в плеере, ветвление – самый дорогой.

Сначала – что такое ветвящийся сценарий

Начнём с бытовой аналогии. Вспомните книгу-игру: вы читаете страницу и доходите до выбора («чтобы открыть дверь, перейдите на страницу 42; чтобы уйти – на страницу 58»), и дальнейшая история зависит от того, что вы выбрали. Ветвящийся сценарий – та же идея, только из видео. Учащийся смотрит короткий клип с завязкой ситуации, видео останавливается и предлагает выбор, а следующий клип показывает последствия. Выбрал верно – ситуация улучшается; ошибся – видишь, как всё идёт не так, но безопасно, на экране, где ошибка ничего не стоит.

Зачем это нужно, понятно из того, как осваиваются навыки. Наблюдая, как кто-то ведёт трудный разговор, человек получает знание; принимая решение сам и видя последствия, он вырабатывает навык. В методологии это называют сценарным обучением. Оно ценнее всего там, где заучивание процедуры не помогает: суждения, мягкие навыки и ситуации, слишком опасные или деликатные, чтобы репетировать их вживую. Ветвящийся сценарий позволяет отработать решение, а не просто вспомнить регламент.

Хороший сценарий строится так же, как у сценаристов: завязка (ситуация из реальной жизни учащегося), конфликт (проблема, которая вынуждает выбирать) и развязка (что из этого вышло). Завязку делайте простой и явно вымышленной, каждый конфликт стройте вокруг одного учебного тезиса, а в развязке показывайте последствия, а не сообщайте учащемуся, прав он или нет. Именно такая обратная связь по принципу «показывай, а не рассказывай» заставляет формат учить, а не экзаменовать.

Модель «узел-ребро»: как устроен ветвящийся сценарий

Чтобы построить или купить сценарий, нужно понимать, что у него внутри. Любой ветвящийся сценарий – это граф, структура всего из двух элементов: узлов и рёбер.

Узел – единица контента, которую видит учащийся: видеофрагмент, вопрос или экран-концовка, то есть одна страница книги-игры. Ребро – переход от одного узла к другому по выбору учащегося: «если выбрана деэскалация, перейти к узлу 7». Путь учащегося по сценарию – просто маршрут по рёбрам от стартового узла до одной из концовок.

Это не академическая абстракция: именно так сценарий показывают инструменты авторинга и именно это записывает система трекинга. Самый распространённый способ собирать такие сценарии – тип контента Branching Scenario в бесплатном open-source-инструменте H5P. Он позволяет «структурировать контент как дерево с множеством веток и концовок», где любой выбор «может вести к любому другому узлу в структуре дерева интерактивности». Деталь важная: рёбра могут вести назад или вбок, а не только вперёд, и тогда простое дерево превращается в граф общего вида. Отсюда и гибкость, и сложность.

Рис. 1. Модель «узел-ребро». Прямоугольники – узлы (видеофрагменты, решения, концовки), стрелки – рёбра (выборы, которые их соединяют). Путь учащегося – один маршрут от старта до концовки.

Узлов бывает три типа. Контентный узел показывает видеофрагмент, после которого сценарий либо идёт дальше сам, либо предлагает выбор. Узел решения – развилка: пауза с вопросом «что вы сделаете?» и двумя-четырьмя вариантами, каждый из которых ведёт ребром к своему узлу. Узел-концовка завершает путь и обычно содержит балл или разбор. С этими понятиями проще и проектировать сценарий, и настраивать трекинг.

Главная проблема: стоимость ветвления растёт быстрее, чем кажется

На этом и проваливаются проекты с ветвлением. Каждая точка решения умножает объём съёмок, и множители накапливаются.

Посчитаем. Пусть в каждом решении 3 варианта и после каждого выбора учащийся попадает на следующее решение. Одно решение – это 3 клипа с последствиями. Если каждый из них ведёт к новому решению с 3 вариантами, на втором уровне уже 3 × 3 = 9 клипов, на третьем – 3 × 3 × 3 = 27. Общая формула:

клипов на глубине D  =  (вариантов на решение) ^ D

Значит, сценарий с 3 вариантами и глубиной в 4 решения, если снимать отдельный путь под каждую комбинацию, требует 3⁴ = 81 разную концовку, а вместе с промежуточными клипами – заметно больше сотни видеофрагментов. Это комбинаторный взрыв: число клипов растёт экспоненциально с глубиной, и даже «скромный» сценарий становится неподъёмным. Линейный урок той же длины – несколько клипов, ветвящийся в полном раскрытии – больше сотни.

Никто не снимает 81 концовку. Мастерство проектирования ветвления почти целиком сводится к тому, чтобы сдержать этот рост и не потерять учебный эффект. Для этого есть три приёма.

Первый – золотой путь (его ещё называют критическим): снимают только идеальный маршрут и самые поучительные ошибочные повороты. Ветки, куда учащиеся заглядывали бы редко, не снимают вовсе. Второй – слияние веток: после неверного выбора и его последствий путь возвращается в общий узел, а не порождает собственное поддерево. Слияние превращает экспоненциальный рост почти в линейный: один и тот же десяток клипов с последствиями используется во многих путях. Третий – ограничение глубины: не больше двух-трёх решений подряд. Практики и исследования сходятся в том, что четвёртая-пятая развилка подряд редко окупает свою экспоненциальную стоимость.

Рис. 2. Три способа построить один и тот же сценарий. Полное дерево не окупить; слияние веток и золотой путь дают почти тот же учебный эффект за малую долю стоимости съёмок.

На графике разница видна наглядно: полное дерево (оранжевая линия) – счёт, который никто не оплатит, а схема со слиянием (зелёная) – то, что на практике и снимают.

Рис. 3. Сколько фрагментов снимать при разной глубине. Полное дерево с 3 вариантами растёт взрывообразно (3, 9, 27, 81…), а схема со слиянием – почти линейно, потому что клипы с последствиями общие.

Разработка: сначала граф, потом камера

Самая дорогая ошибка в ветвлении – начать съёмки до того, как согласован граф. Если сценарий перестроили после съёмок, придётся переснимать. Поэтому порядок работ жёсткий: сначала граф – на бумаге или в простом инструменте, – затем проверка с предметным экспертом, и только потом камера.

Стандартный инструмент для прототипа – Twine, бесплатный open-source-редактор нелинейных историй с экспортом в обычный HTML. В нём команда пишет и прокликивает всю структуру решений – каждый узел, ребро и концовку – только текстом. Инструмент бесплатный и быстрый, поэтому не жалко выбросить три версии, прежде чем остановиться на четвёртой. Кристи Такер и Кэти Мур, известные специалисты по сценарному обучению, обе советуют начинать с прототипа в Twine: так снижается риск на самом дорогом этапе – съёмках.

Когда граф проверен, выбирают рабочий инструмент. Варианты выглядят так:

ИнструментЧто этоГлубина ветвленияПоддержка стандартовСтоимость
TwineOpen-source-редактор для прототипов историйНеограниченная (текст)Только экспорт; xAPI вручнуюБесплатно
H5P Branching ScenarioOpen-source-тип веб-контента (работает и внутри Moodle)Дерево + слияние к любому узлуxAPI (баллы и путь); SCORM/LTI через платформуБесплатно (на своём сервере)
iSpring SuiteРоссийский пакет для создания курсов с диалоговыми тренажёрамиДиалоги с выбором репликSCORM 1.2/2004, xAPI, cmi5Лицензия, по прайсу вендора
Зарубежные пакеты и SaaS-симуляторыДесктопные редакторы или облачные конструкторы сценариевГлубокаяSCORM, xAPI, иногда cmi5Проверьте, можно ли их купить и где хранятся данные учащихся
Собственная разработкаСвой плеер + движок графаЛюбая, какую спроектируетеЛюбая, какую реализуетеБюджет проекта; полный контроль

Таблица 1. Инструменты для ветвящихся сценариев. Столбец «Поддержка стандартов» показывает, можно ли отслеживать сценарий через LMS или LRS: кликабельный сценарий, который ничего не отправляет, в отчётах не виден.

Картина понятная: бесплатных и недорогих инструментов (Twine, H5P) и российского iSpring Suite хватает для большинства задач, с них и стоит начинать. С зарубежными облачными конструкторами осторожнее: если сервис хранит выборы и результаты учащихся на своих серверах за рубежом, это противоречит требованию о локализации ПДн (ч. 5 ст. 18 152-ФЗ). К собственной разработке переходят, когда нужен более глубокий контроль, плотная интеграция с фирменным стилем и плеером или трекинг, которого не дают готовые инструменты. Здесь и проходит граница между покупкой и разработкой.

Трекинг состояния: помнить, где учащийся

У ветвящегося сценария есть свойство, которого нет у линейного видео: учащийся находится в конкретной точке графа и пришёл туда конкретным маршрутом. Сохранение этой информации называют трекингом состояния, и у него две задачи. Первая – возобновление: учащийся, закрывший вкладку на узле 9, должен вернуться на узел 9, а не начинать сначала. Если 20-минутный сценарий после перерыва приходится проходить заново, учащиеся его почти наверняка бросают. Вторая – оценка: до какой концовки дошёл учащийся и какие выборы к ней привели. Именно это попадает в отчёт.

Для этого служит стандарт Experience API (xAPI): с его помощью плеер записывает в базу короткие фразы о действиях учащегося. Каждая такая фраза – xAPI-утверждение вида субъект – глагол – объект: «Мария – выбрала – деэскалацию». Утверждения отправляются в Learning Record Store (LRS) – хранилище учебных записей (структуру утверждения и LRS определяет спецификация xAPI версии 1.0.3). При каждом выборе плеер отправляет утверждение, и последовательность этих утверждений и есть путь учащегося.

Для возобновления в xAPI есть отдельный механизм – State Resource (xAPI 1.0.3, часть 3). Плеер сохраняет в нём небольшой документ вроде «текущий узел: 9, путь: [1,4,7,9]», привязанный к учащемуся и активности, а при следующем входе считывает его и возвращает учащегося точно туда, где он остановился. Данные возобновления живут в State Resource, постоянная запись – в утверждениях, и задачи не смешиваются. И то и другое привязано к конкретному человеку, то есть это персональные данные: LRS и хранилище состояния российского продукта должны работать на базах данных в России.

Если сценарий запускается из системы управления обучением (LMS) через cmi5 – современный профиль, который позволяет запускать xAPI-контент из LMS так же, как SCORM, – пригодится ещё одно правило. В cmi5 есть свойство moveOn: оно сообщает LMS, что считать выполнением. Допустимые значения – Passed, Completed, CompletedAndPassed, CompletedOrPassed и NotApplicable (спецификация cmi5, раздел 13.1.4). В ветвящемся сценарии с его помощью можно сделать так, чтобы «учащийся дошёл до проходной концовки» означало «можно двигаться дальше». Это куда честнее, чем «досмотрел до последней секунды».

Рис. 4. Как путь становится данными. Каждый выбор уходит в LRS как xAPI-утверждение; State Resource помнит, где продолжить; через cmi5 в LMS передаётся статус pass/complete.

Каждый клип в сценарии – обычное видео, поэтому можно отслеживать и то, что происходит внутри него, – played, paused, seeked, completed – через xAPI Video Profile (профиль сообщества ADL версии 1.0.3), где определены как раз эти глаголы. В ветвящемся сценарии такая детализация нужна редко: выбор важнее того, куда учащийся двигал ползунок. Но она доступна, если нужно измерять и вовлечённость внутри клипа. Подробнее – в статье Трекинг видео через xAPI.

Аналитика путей: какими маршрутами идут учащиеся

Когда выборы попадают в LRS в виде утверждений, можно ответить на вопрос, ради которого ветвление и затевают: что учащиеся решают на самом деле? Это аналитика путей, и именно ради неё формат стоит своих денег.

Почти всё дают три среза. Распределение выборов показывает для каждого узла решения, какая доля учащихся выбрала каждый вариант. Если в каком-то узле 80% выбирают неверный ответ, это либо удачный учебный момент, либо плохо сформулированный вопрос, и данные помогут понять, что именно. Частота путей показывает самые популярные маршруты от старта до концовки и выявляет, заходят ли учащиеся в ваши дорогие ветки вообще (часто нет, и в следующий раз их можно не снимать). Отвал показывает, где учащиеся бросают сценарий; обычно это признак запутанного решения или слишком длинного пути.

Но аналитика хороша ровно настолько, насколько хороши отправляемые утверждения. Если плеер сообщает только «сценарий завершён», а отдельные выборы не пишет, вы получите процент завершения – и всё: ни распределения выборов, ни частоты путей, ни данных, чтобы улучшить сценарий. Поэтому утверждение нужно отправлять на каждом решении, с выбранным вариантом в поле результата, чтобы путь восстанавливался полностью. Слой аналитики, который обрабатывает эти утверждения, разобран в статье Аналитика обучения; задача этой статьи – сделать так, чтобы данным для анализа было откуда взяться.

Частая ошибка: принимать клики за обучение

В проектах с ветвлением раз за разом повторяется одна ошибка: интерактивность принимают за доказательство того, что люди учатся. Сценарий, где любой выбор вызывает похвалу или «неверный» вариант очевиден по формулировке, даёт клики и завершения, но ничему не учит. И при этом стоит как полноценное ветвление.

Лечится это дисциплиной проектирования, а не технологиями. Делайте неверные варианты по-настоящему правдоподобными – такими, какие выбрал бы реальный добросовестный сотрудник. Пусть последствия ошибки будут ощутимыми и сами объясняют, что пошло не так, вместо мигающей надписи «неверно». И измеряйте то, что важно: не «дошёл ли учащийся до конца», а «сместилось ли распределение выборов к лучшему ответу при второй попытке или в следующем сценарии». Ветвящийся сценарий, который не меняет поведение, – просто дорогое видео с кнопками. Привяжите завершение к проходной концовке (через moveOn в cmi5), а не к тому, что ползунок дошёл до конца, – тогда учащемуся придётся хотя бы добраться до хорошего исхода.

Когда ветвление оправдано

Ветвление – самый дорогой интерактивный формат, поэтому до выбора между покупкой и разработкой стоит понять, нужно ли оно вообще. Сначала взвесьте затраты и пользу, потом беритесь за разработку.

Ветвление окупается, когда учебная цель – суждение, которое нужно отработать в реалистичных условиях (руководитель разбирает конфликт в команде, медсестра проводит сортировку пациентов, продавец работает с сомневающимся покупателем), и когда ошибка в реальной жизни стоит дорого или опасна. Тогда безопасная репетиция важного решения оправдывает серьёзные расходы на производство, а более простой формат действительно не справится.

Ветвление не оправдано, если цель – передать знания (регламент, процесс, характеристики продукта), если есть одна верная процедура, где не нужно ничего решать, или если бюджет ставит перед выбором: один отполированный ветвящийся сценарий или десять добротных линейных уроков, которые покрывают в десять раз больше программы. В этих случаях квиз в плеере или кликабельные хотспоты дают почти ту же вовлечённость за малую долю стоимости. Разумное правило по умолчанию: ветвите редко, неглубоко и по максимуму переиспользуйте клипы.

Рис. 5. Быстрый тест: окупится ли ветвление. Для большинства учебных целей хватает более простого и дешёвого формата; ветвление – для важных решений.

Чтобы принять решение предметно, скачайте рабочий лист: на одной странице – граф, золотой путь, план слияния веток, чек-лист трекинга и тест «купить или разработать».

Скачать рабочий лист проектирования ветвящегося сценария (PDF)

Где здесь Фора Софт

Фора Софт делает интерактивные и стриминговые видеопродукты с 2005 года. Ветвящееся видео находится на стыке двух вещей, которыми мы занимаемся каждый день: собственных видеоплееров и слоя трекинга, который превращает просмотр в учебные данные. К нам приходят, когда готовый инструмент не даёт нужного контроля над плеером, фирменного интерфейса или глубины аналитики, – то есть когда вопрос уже не «какой инструмент купить», а «что разработать». Мы помогаем трезво это оценить: часто правильный ответ – H5P или iSpring Suite, и мы так и скажем. Когда собственный движок ветвления с полной xAPI-аналитикой путей действительно оправдан, мы его разрабатываем. Та же команда работает в e-learning, видеоконференциях, OTT, телемедицине и AR/VR, поэтому решения для плеера и трекинга проверены на практике.

Ключевые выводы

  • Ветвящийся сценарий – граф из видеоузлов, соединённых рёбрами-выборами; путь учащегося – один маршрут по нему.
  • Стоимость растёт экспоненциально с глубиной. Сдерживайте её золотым путём, слиянием веток и лимитом в 2–3 решения.
  • Раскадруйте и прокликайте граф (в Twine) до съёмок: видео дёшево не переделать.
  • Трекинг состояния (xAPI-утверждения + State Resource) обеспечивает возобновление и оценку. Отправляйте утверждение на каждом решении и храните данные в LRS в России.
  • Аналитика путей (распределение выборов, частота путей, отвал) и есть отдача от формата; для неё нужны утверждения по каждому выбору.
  • Ветвите только ради важных навыков суждения; для передачи знаний квиз или хотспоты обойдутся гораздо дешевле.

Что почитать дальше

Строите такую систему?

Подберём параметры кодирования под ваш контент и посчитаем стоимость доставки до старта разработки.